top of page

Design Thinking - Tư duy thiết kế lấy người dùng làm trọng tâm

Đã cập nhật: 21 thg 2

Design Thinking (còn gọi Tư duy thiết kế), dựa trên triết lý đặt người dùng cuối làm trung tâm để giải quyết vấn đề và đánh giá mọi quyết định thiết kế theo nhu cầu và mong muốn của người dùng để thúc đẩy sự đổi mới; đổi lại, sự đổi mới có thể dẫn đến sự khác biệt và lợi thế cạnh tranh. Vì nhu cầu đó, Design Thinking nổi lên và được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, từ thiết kế cho đến quản lý dự án, từ nghệ thuật đến khoa học, cho phép các công ty giải quyết các thách thức trong thiết kế theo những cách sáng tạo.


design thinking nguyentantoan

Design Thinking (còn gọi Tư duy thiết kế), dựa trên triết lý đặt người dùng cuối làm trung tâm để giải quyết vấn đề và đánh giá mọi quyết định thiết kế theo nhu cầu và mong muốn của người dùng để thúc đẩy sự đổi mới; đổi lại, sự đổi mới có thể dẫn đến sự khác biệt và lợi thế cạnh tranh. Vì nhu cầu đó, Design Thinking nổi lên và được sử dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực, từ thiết kế cho đến quản lý dự án, từ nghệ thuật đến khoa học, cho phép các công ty giải quyết các thách thức trong thiết kế theo những cách sáng tạo.


Trên thực tế, Design Thinking là một quá trình giải quyết các vấn đề mang tính sáng tạo. “Quy trình” và “Sáng tạo” là hai từ có thể trái ngược nhau. Một quy trình bao gồm các bước và các quy tắc phải tuân theo, còn tính sáng tạo thì bộc phát, kỳ lạ và không ràng buộc. Nhưng trên thực tế, các quy trình cho phép chúng ta sáng tạo hơn. Hãy tưởng tượng, vấn đề là những khung tranh trống và chúng ta có thể giải quyết vấn đề bằng việc áp dụng các giai đoạn trong quy trình Design Thinking với khả năng sáng tạo vô tận trong từng gia i đoạn. Mặc dù kết quả đầu ra của là đáp án cụ thể và có thể đo lường được nhưng cách chúng ta nhìn nhận và tiếp cận vấn đề cũng như hành trình đưa ra những giải pháp lại mang tính sáng tạo. Có năm bước chính trong Quy trình Design Thinking (Tư duy Thiết kế) gồm: Empathize (Đồng cảm), Define (Xác định), Ideate (Lên ý tưởng), Prototype (Tạo mẫu thử) và Test (Thử nghiệm).


Design Thinking bao gồm nhiều giai đoạn và có thể lặp đi lặp lại để tạo ra giải pháp sáng tạo và phù hợp nhất cho một vấn đề hoặc mục tiêu cụ thể.


Bản chất của Design Thinking gồm:


  1. Tập trung vào người dùng cuối: Người dùng cuối đóng vai trò quan trọng trong quá trình tư duy thiết kế - tất cả các quyết định thiết kế sản phẩm quan trọng đều được đánh giá theo nhu cầu và mong muốn của người dùng cuối cùng.

  2. Định hình vấn đề: Rất hữu ích khi bạn đối mặt với các vấn đề không được xác định rõ ràng hoặc chưa biết trước. Trong trường hợp nhận được yêu cầu thiết kế, thay vì chấp nhận vấn đề đã đưa ra, nhóm thiết kế khám phá rộng hơn trong không gian của vấn đề để tìm ra nguyên nhân gốc rễ. Những hiểu biết thu được có thể giúp nhóm thiết kế diễn giải lại vấn đề đã được nêu ra.

  3. Tạo ra các giải pháp hữu hình: Truyền tải các giải pháp thiết kế bằng cách sử dụng bản phác thảo và tạo mẫu thay vì sử dụng các bài thuyết trình và bản trình bày.

 

5 giai đoạn của quá trình Design Thinking


Empathize - Nghiên cứu nhu cầu của người dùng


Quá trình tư duy thiết kế bắt đầu bằng sự đồng cảm. Để thiết kế đặt người dùng làm trung tâm, bạn cần hiểu người dùng của mình là ai và họ cần gì. Để đạt được mục tiêu này, nhóm thiết kế sản phẩm phải hoà mình vào bối cảnh của vấn đề. Nhóm thiết kế quan sát và tương tác với người dùng thực hoặc những người đại diện cho nhóm người dùng mục tiêu.


Những kỹ thuật hữu ích để tạo đồng cảm với người dùng:


  • User Interview (Phỏng vấn người dùng): Trong quá trình phỏng vấn người dùng, người được phỏng vấn được yêu cầu kể một câu chuyện về lần cuối cùng họ gặp phải vấn đề. Câu trả lời sẽ giúp người sáng tạo sản phẩm hiểu cách mọi người hiện đang giải quyết các vấn đề tương tự hoặc tương tự.

  • Contextual inquiry (Quan sát & phỏng vấn ở bối cảnh thực tế): Đây là một kỹ thuật giúp bạn hòa mình vào môi trường thực tế của người dùng mục tiêu để bạn có thể thấy cách họ tương tác với sản phẩm hiện có và hiểu sâu hơn về các vấn đề họ gặp phải.

  • Empathy Map (Bản đồ đồng cảm): Bản đồ đồng cảm là một công cụ trực quan được sử dụng để tóm tắt những gì nhóm phát triển sản phẩm biết về người dùng của mình. Nó mô tả những gì người dùng nói, suy nghĩ, làm và cảm nhận. Thông tin này giúp hiểu rõ hơn về đối tượng mục tiêu.

Trong quá trình phát triển sự đồng cảm với người dùng, hãy tập trung vào phần cảm xúc của người dùng khi họ tương tác với sản phẩm/dịch vụ của bạn (sản phẩm khiến họ cảm thấy như thế nào?). Cảm xúc đóng một vai trò quan trọng trong cách chúng ta nghĩ về sản phẩm, nó cho phép chúng ta hiểu người dùng sâu sắc hơn và phát triển các giải pháp không chỉ đáp ứng nhu cầu mà còn cải thiện đáng kể cuộc sống của họ bằng cách loại bỏ những khó chịu hoặc xung đột không cần thiết. Đó là lý do tại sao việc thu thập phản hồi cảm xúc (cả tích cực và tiêu cực) để kiểm tra trải nghiệm của người tham gia khi thực hiện một nhiệm vụ cụ thể trong một sản phẩm là điều cần thiết.

 

Define - Hiểu rõ nhu cầu và vấn đề của người dùng


Ở giai đoạn này, chúng ta tiến hành phân tích dữ liệu định tính và định lượng đã thu được trong giai đoạn trước để để tìm ra nguyên nhân sâu hơn của vấn đề. Bước này giúp tập trung vào những vấn đề quan trọng nhất, loại bỏ những giả định không chính xác và định hình mục tiêu hoặc kết quả mà nhóm thiết kế muốn đạt được khi giải quyết vấn đề.


Xem xét vấn đề từ nhiều góc độ khác nhau để đảm bảo rằng tất cả các khía cạnh quan trọng đã được xem xét. Điều này cũng giúp định hình lại vấn đề một cách chi tiết hơn.


Hãy thử những kỹ thuật hữu ích này để giúp xác định vấn đề:


  • User Journey Analysis: là một phương pháp hoặc công cụ được sử dụng để hiểu và phân tích hành trình mà người dùng trải qua khi sử dụng một sản phẩm/dịch vụ hoặc trải nghiệm nào đó. Mục tiêu của việc phân tích hành trình người dùng là tìm hiểu chi tiết về trải nghiệm của người dùng, từ khi bắt đầu đến khi hoàn thành một mục tiêu cụ thể. Phân tích hành trình của người dùng sẽ giúp bạn xác định những trải nghiệm chưa tốt trong hành trình đó.

  • How might we (HMW): Hãy thử chuyển vấn đề thành câu hỏi đại loại như "Làm thế nào chúng ta có thể..." để mở cửa cho sự sáng tạo và tìm kiếm các giải pháp. Ví dụ, nếu vấn đề là "Làm thế nào để cải thiện trải nghiệm mua hàng trực tuyến?", câu hỏi "Làm thế nào chúng ta có thể" có thể là "Làm thế nào chúng ta có thể tăng sự thích thú và tiện ích cho trải nghiệm mua hàng trực tuyến?”

Để giúp nhóm thiết kế xác định vấn đề, hãy áp dụng cách tiếp cận lấy người dùng làm trung tâm. Ví dụ: nếu bạn thiết kế lại dịch vụ ví điện tử và cần thu hút người dùng mới, đừng tiếp cận bằng "Chúng ta cần tăng tỷ lệ người dùng mở ví mới lên 30%”. Cách tiếp cận vấn đề xuất phát theo quan điểm của người dùng: “Những lợi ích nào Ví điện tử sẽ mang lợi cho người dùng và động lực nào thôi thúc họ mở ví?”.


Giai đoạn "Define" trong quy trình Design Thinking tập trung vào việc xác định vấn đề một cách chính xác và định hình lại nó để chuẩn bị cho giai đoạn tiếp theo của quy trình, là giai đoạn "Ideate" (Lên ý tưởng) và phát triển các giải pháp sáng tạo.

 

Ideate - Dặt ra thách thức với các giả thuyết và tạo ra ý tưởng


Đây là giai đoạn tập trung vào việc tạo ra nhiều ý tưởng mới và đa dạng. Nhóm thiết kế sẽ thúc đẩy quá trình tạo ra ý tưởng bằng cách khuyến khích mọi người tham gia, mục tiêu là tạo ra một môi trường cho phép mọi ý tưởng được tạo ra một cách tự do và không bị cản trở.


Trong giai đoạn này, đừng phán xét các ý tưởng. Bạn nên cho bản thân và nhóm của mình quyền tự do sáng tạo. Càng tạo ra nhiều ý tưởng thì càng tốt. Đừng đánh giá tính khả thi về mặt kỹ thuật hoặc chất lượng của ý tưởng của mọi người ở bước này. Điều này giúp mở rộng phạm vi và mang lại nhiều lựa chọn tiềm năng.


Hãy ghi chép tất cả các ý tưởng và xếp chúng thành các nhóm có liên quan. Điều này giúp nhóm và hiểu rõ hơn về những hướng tư duy và xu hướng chung mọi người nghĩ đến.


Hãy thử những kỹ thuật hữu ích này trong giai đoạn lên ý tưởng:


  • Tạo ý tưởng (Brainstorming): Quy trình brainstorming thường bắt đầu với một vấn đề hoặc mục tiêu cụ thể mà nhóm muốn giải quyết hoặc đạt được. Sau đó, các thành viên trong nhóm sẽ đóng góp ý tưởng của mình mà không bị cản trở bởi hay chỉ trích. Không có ý tưởng nào bị loại trừ hoặc đánh giá trong giai đoạn này. Mục tiêu là tạo ra nhiều ý tưởng đa dạng, từ những ý tưởng thông thường đến những ý tưởng đột phá.

  • Ý tưởng tồi tệ nhất (Worst Possible Idea): Ý tưởng này bắt đầu từ việc các thành viên trong nhóm cố tình tìm kiếm những giải pháp tồi tệ nhất có thể từ đó tạo ra một bước nhảy vọt đến ý tưởng tốt hơn. Mục tiêu là khích lệ tư duy "outside the box" và thúc đẩy việc tạo ra ý tưởng mới và khác biệt. Ý tưởng xấu nhất thường được coi như một cơ hội để kích thích sự sáng tạo và đặt ra các câu hỏi "vì sao không?" hoặc "làm thế nào để làm cho ý tưởng này trở nên hữu ích?".

  • Sketching (phác thảo): Cách nhanh chóng và hiệu quả để hình dung ý tưởng của bạn. Bạn không cần phải là một nghệ sĩ lành nghề để tạo ra các bản phác thảo. Các bản thảo giúp thể hiện và chia sẻ ý tưởng một cách tổng quan và dễ hiểu, thường bằng cách vẽ tay nhanh hoặc sử dụng phần mềm thiết kế đơn giản.

Giai đoạn "Ideate" là bước quan trọng trong việc tạo nên ý tưởng mới và sáng tạo cho vấn đề đã xác định. Đóng vai trò quan trọng trong việc tạo nền tảng phát triển các ý tưởng xuất sắc hơn trong quá trình tiếp theo.

 

Prototype - Bắt đầu tạo ra các giải pháp


Giai đoạn này tập trung vào việc tạo ra các mô hình, mẫu thử, hoặc các phiên bản đầu tiên dựa trên ý tưởng đã được lựa chọn ở giai đoạn "Ideate". Trong hầu hết các trường hợp, bạn nên bắt đầu với các mẫu thử đơn giản (Low-fi) tiết kiệm chi phí và nguồn lực cho một số ý tưởng từ ý tưởng ban đầu và chuyển sang mẫu thử có độ chính xác cao (Hi-fi) khi bạn nhận được nhiều phản hồi từ người dùng hơn. Và khi người dùng gặp vấn đề, đừng buồn hay trầm cảm. Mục đích của việc tạo mẫu thử là để tiết lộ các vấn đề. Mẫu thử của bạn “thất bại” càng nhanh thì bạn càng có thể tìm ra giải pháp cái tiến nhanh hơn.


Hãy thử những kỹ thuật hữu ích này trong giai đoạn lên ý tưởng:


  • Paper Prototyping (Mẫu thử trên giấy): Tạo mẫu thử bằng cách vẽ và cắt các thành phần của sản phẩm hoặc giao diện trên giấy. Điều này cho phép kiểm tra và điều chỉnh thiết kế một cách nhanh chóng và chi phí thấp.

  • Wireframes: Tạo mẫu thử bằng cách sử dụng các khung giao diện đơn giản, thường là bản vẽ hai chiều mô tả vị trí và cấu trúc của các phần tử giao diện mà không quan tâm đến màu sắc hay thiết kế chi tiết.

  • High-fidelity digital prototyping (Mẫu thử kỹ thuật số có độ chính xác cao): Các mẫu thử có độ chính xác cao rất phù hợp để xác thực luồng người dùng cuối và xác định các khu vực cần được chú ý thêm. Bạn có thể thu thập phản hồi chi tiết hơn bằng cách sử dụng các mẫu thử này.


Hãy xem xét những gợi ý trong giai đoạn này:


  1. Đừng giới hạn bản thân chỉ với một mẫu thử. Tạo giải pháp để hiểu giải pháp nào hoạt động tốt hơn.

  2. Tạo một thư viện gồm các thành phần giao diện thường dùng phổ biến và cố gắng sử dụng lại chúng khi bạn thiết kế các màn hình riêng lẻ. Cách tiếp cận này sẽ giúp bạn đạt được sự nhất quán về mặt hình ảnh và chức năng trong thiết kế của mình.

  3. Hãy suy nghĩ về tính khả thi về mặt kỹ thuật và đặc thù tại của doanh nghiệp của bạn. Ở giai đoạn này, bạn cần dựa vào dữ liệu để đưa ra những quyết định sáng suốt—sử dụng dữ liệu định tính và định lượng để đánh giá các giải pháp thiết kế của bạn dựa trên tính khả thi về mặt kỹ thuật và đặc thù của doanh nghiệp.

 

Test - Thử nghiệm các giải pháp của bạn


Mục tiêu của giai đoạn này nhằm kiểm tra sự hiệu quả trong thiết kế của bạn. Trong giai đoạn thử nghiệm, nhóm phát triển sản phẩm đưa ra nguyên mẫu để người tham gia thử nghiệm và khuyến khích họ hoàn thành một số nhiệm vụ với thiết kế đó. Tại đây, giải pháp trở nên sống động hơn khi thấy được cách người dùng thực sự sử dụng và tương tác với nó. Qua việc thu thập phản hồi và nhìn vào trải nghiệm người dùng, chúng ta nhận được thông tin quan trọng để điều chỉnh, cải tiến và tối ưu hóa giải pháp. Điều này tạo nên một vòng lặp quan trọng, giúp sản phẩm hoặc dịch vụ ngày càng hoàn thiện và đồng thời thích hợp hơn với mục tiêu và mong đợi của người dùng cuối.


Việc thử nghiệm sẽ giúp nhóm sản phẩm hiểu rõ hơn về cách người dùng thực sự tương tác với sản phẩm, những vấn đề họ gặp phải và cảm giác của họ.


Một số điều cần chú ý trong giai đoạn lên kiểm tra khả năng sử dụng:


  • Xác định lỗi và vấn đề: Cần xác định mục tiêu rõ ràng của kiểm thử, từ việc muốn kiểm tra tính năng cụ thể đến việc đảm bảo trải nghiệm người dùng mượt mà. Ghi nhận mọi vấn đề, lỗi hoặc không nhất quán trong sản phẩm để có thể sửa chữa, cải tiến và tối ưu hóa chất lượng.

  • Đánh giá trải nghiệm người dùng: Thu thập ý kiến và phản hồi từ người dùng về sản phẩm để hiểu rõ hơn về trải nghiệm của họ, từ đó điều chỉnh và cải thiện giao diện, tương tác và khả năng sử dụng.

  • Kiểm tra hiệu suất và tương tác hệ thống: Đánh giá hiệu suất của sản phẩm, bao gồm tốc độ, độ tin cậy và khả năng tương tác để đảm bảo rằng sản phẩm hoạt động một cách ổn định và mang lại trải nghiệm tốt cho người dùng.

 

Lời kết


Design Thinking là một quy trình lập đi lập lại và không bắt buộc tuân theo một trình tự cụ thể, nó có thể linh hoạt, đồng thời chú trọng vào việc thích ứng và điều chỉnh theo yêu cầu dự án, ngữ cảnh, và các yếu tố khác. Hãy đón nhận tính chất lặp lại trong quy trình thiết kế sản phẩm. Hiếm khi có thể thiết kế một giải pháp hoàn hảo ngay từ đầu. Thường thì quy trình Design thinking bao gồm nhiều giai đoạn và có thể diễn ra lặp đi lặp lại để tạo ra giải pháp sáng tạo và phù hợp nhất cho một vấn đề hoặc mục tiêu cụ thể.


Comments


bottom of page